把物体放进它覆盖的网格,可以缩小需要进一步检查的范围。但大物体覆盖多个格子时,同一对物体可能被反复提名,因此应把候选对合并,再做真正的几何相交检查。
本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。先读清操作顺序与边界,再看完整过程;它不是某一款现有游戏的隐藏公式,也不要求读者安装工具。
九个轴对齐矩形使用整数坐标,左下包含、右上排除。矩形写入所有覆盖到的固定大小方格;同格中任意两编号形成候选对,按较小编号在前去重。细查要求两轴重叠长度都严格大于零。
格子边长5,九个矩形[[0, 5, 2, 11], [0, 7, 6, 10], [10, 1, 15, 6], [-2, -3, 1, -1], [-3, 8, 4, 13], [-1, 6, 0, 9], [2, 10, 5, 16], [8, 5, 10, 9], [2, 2, 4, 4]]
矩形0范围[0,5,2,11),覆盖格子[[0, 1], [0, 2]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形1范围[0,7,6,10),覆盖格子[[0, 1], [1, 1]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形2范围[10,1,15,6),覆盖格子[[2, 0], [2, 1]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形3范围[-2,-3,1,-1),覆盖格子[[-1, -1], [0, -1]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形4范围[-3,8,4,13),覆盖格子[[-1, 1], [-1, 2], [0, 1], [0, 2]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形5范围[-1,6,0,9),覆盖格子[[-1, 1]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形6范围[2,10,5,16),覆盖格子[[0, 2], [0, 3]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形7范围[8,5,10,9),覆盖格子[[1, 1]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
矩形8范围[2,2,4,4),覆盖格子[[0, 0]]。右边和上边不包含,所以边界恰落在下一格起点时不会多占那一格。
去重后候选[[0, 1], [0, 4], [0, 6], [1, 4], [1, 7], [4, 5], [4, 6]];进一步检查两轴严格正重叠,真实相交为[[0, 1], [0, 4], [1, 4], [4, 5], [4, 6]]。其余候选只是共享格子,不是碰撞确认。
所有36种物体对里粗筛保留7对,精查通过5对。
独立枚举全部物体对,检查是否共享任一格,再判断实际矩形相交。所有真正相交对都应属于候选集合,但共享一个大格并不保证相交。边缘刚接触在本例被视为没有面积交叠。
网格粗筛不是最终碰撞结论。格子太大可能留下很多无关候选,太小则增加一个物体覆盖的格子数。本例没有旋转矩形、连续运动或碰撞响应,使用者要分清筛选阶段与精确检查阶段。
练习时可以只改变一个输入,再预测哪一步会最先改变。保留中间记录,检查空状态、相等数值和刚好落在边界的情况。最终结果碰巧相同,并不能证明两个过程等价;反过来,采用不同规则得出不同结果,也不应立即视作程序故障。